11 августа 2012 этому чудесному фонарно-столбовому блогу исполнился годик. Пару дней назад он преодолел 2500 просмотров, а чуть больше недели назад - "25-е сообщение в блоге". Что-нибудь юбилейное надо написать.
Год назад свой блог я начал вести с детального разбора манхвы "Дисбаланс" (Unbalance x Unbalance) . То есть блог и задумывался как некоторое место, где я смогу писать вещи, которые кажутся мне достаточно интересными, и, конечно же, с надеждой, что и Читателя они заинтересуют.
И - год спустя - я хочу рассказать о японской ролевой игре, которая для меня стала ну просто "№1" в жанре. Очень значимой и показательной. По заголовку уже можно понять, что это - Chrono Trigger.
В 1994 году вышла Final Fantasy VI. И нравится она Вам или нет - она самая совершенная Final Fantasy на SNES. Железо к тому моменту компанией Square было изучено вдоль и поперек, но все равно - делая ту же FFVI, разработчики ограничивали себя в возможностях развития серии, ведя ее медленно (эволюционно). И, решив создать принципиально новый айпи, они смогли воплотить все новаторские идеи в жизнь, так как для новой игры делалось все "с нуля".
И вполне естественно, что Chrono Trigger стал ничуть не хуже основной серии компании, а во многом даже и лучше.
Революцъённая jRPG
Переняв графический уровень FFVI, касающийся карты мира и максимально возможного сохранения пропорций персонажей (то есть отказ от Super-Deformed, который, к слову, еще возвращался в Final Fantasy в рамках 7ой части), Chrono Trigger привнесла и многие элементы, ранее отсутствующие в играх Square.
Давайте начнем с того, что на карте мира битв нет. Можно спокойно гулять, заходить в различные локации. Конечно, в подземельях и заброшенных замках монстры нас уже ждут, но начнем с городов.
Города, как бы это не было очевидно, состоят из домов (зданий). Если в серии FF игрок обычно видел "кучку домов", то она едва ли вот эта общая схема соответствовала тому, что мы реально видели в городе. В Триггере же дома стоят именно так, как мы видим "с высоты птичьего полета". Более того, каждый дом - это отдельная локация, и от дома к дому мы ходим по карте мира, а не по какой-то общей "городской" локации.
Важное уточнение - всегда и везде персонажи, входящие в текущую партию игрока, не "склеиваются" с главным героем.
Ладно, вернемся к монстрам. Во-первых, случайных битв нет. В большинстве случаев, врагов видно заранее. Иногда они могут подготовить засаду и выпрыгнуть откуда-то на героев. Во-вторых, битвы проходят именно там, где на игрока напали, а не на какой-то абстрактной арене.
В игре появились совместные атаки (Техники), набор которых зависит от того, кто именно находится в отряде в настояшее время. В принципе, все атаки зовутся Техниками, просто наиболее интересны - совместные. В остальном боевка построена на ATB (Active Time Battle: наполнилась "линейка" персонажа - бей).
It is final countdown
Не раз и не два в Final Fantasy, да нет - во многих играх - целью становится предотвращение конца света. И обычно "конец света" - это что-то неосязаемое. Эта же игра даст на него - конец света - посмотреть. И на жизнь после конца света. И на "землю-до-начала-времен".
А все почему? Как и следует из названия, эта jrpg посвящена времени. Точнее - путешествиям во времени. Находясь в "настоящем" (1000 год от основания королевства Guardia).
Вообще, для исследования доступны 6 миров:
65'000'000 B.C. - время войны между людьми и рептитами (разумными ящерами).
12,000 B.C. - ледниковый период; время, когда люди познали магию.
600 A.D. - средние века, война с расой Fiends.
1000 A.D. - настоящее время; "Фестиваль тысячелетия".
1999 A.D. - день Лавоса / конец света. Погулять тут не дадут, честно говоря.
2300 A.D. - будущее после конца света. Люди вымирают, роботы захватывают мир.
Важно то, что разработчики пытаются привязать историю развития этой планеты к истории развития Земли. 65млн лет назад весь мир представлял собой единый материк; люди общались весьма примитивно и приоритетом было выживание в этом жестоком мире. Раса разумных ящеров - Reptites - постоянно воюет с людьми, а гибнут рептиты (и сами динозавры) из-за падения метеорита, как раз в этот промежуток времени. Только вот метеорит непростой - по сути, это Лавос упал на планету. Лавос - этакий пожиратель планет, который, после падения, впадает в сон на миллионы лет.
И цель наших героев - уничтожить Лавоса до того, как он уничтожит мир. Концовок - дюжина, и зависят они от того, на каком этапе игрок Лавоса уничтожит.
Дата конца света так же не взята с потолка - просто одно из толкований пророчеств Нострадамуса "обещало" его в 1999 году.
Катрен 10, 72.«В году 1999-м и седьмом месяце
С неба придет великий Король Ужаса,
Воскресит великого Короля Ангулемского.
До и после Марс будет счастливо царствовать».
Летоисчисление, к слову, в игре презабавное. Используются сокращения B.C. ( before Christ - до рождения Христа) и A.D. ("anno domini" - в годы нашего лорда, по сути - после рождения Христа). Тем не менее, никаких больше отсылок к Христу вроде и нет.
Признание
Игра сейчас получила несколько переизданий - вдобавок к оригинальной SNES-версии, игра выходила на PlayStation (изменение - добавлены видеролики), Nintendo DS (изменение - несколько новых квестов, несколько новых локаций и возможность управления с чувствительного к нажатию экрана). В PlayStation Network появился просто порт версии с Playstation, а на iOS - игра, идентичная DS-варианту (правда, управление стало неудобным).
Ну да в любом случае - при желании, в эту игру может сыграть каждый.
И она стоит своих 20 - 25 часов (да, для jrpg получается коротковато).
Впервые я в нее сыграл в начале 2000-х на PSX, и начинал несколько раз, но до конца так и не прошел. Уже не помню почему, да и неважно это.
А важно то, что наслушавшись "Волкера" (а это подкаст такой), мне захотелось ее все-таки допройти. Почему Волкер? Не раз и не два в их выпусках в качестве фоновой музыки играли каверы на мотивы Хроно Триггера, а музыка оттуда очень запомнилась мне еще с первого знакомства с игрой.
Пройдя примерно половину, как-то я забросил на несколько месяцев игру, и закончил только когда внезапно http://barreljumpers.ru/ решили сделать - и сделали - видеопрохождение с комментариями. Посмотрев первую часть, мне захотелось допройти Триггер, что я и сделал.
Музыка
Чуть выше я уже сказал о музыке, но ей следует уделить больше внимания. Она великолепна. Приложу несколько мотивов
Spoiler:
Брюзжание
По большему счету, ругать игру не за что. Так что просто покажу пару мест. которые для меня стали "проблемными". Проблемные потому, что она 2D, а мой мозг иной раз работать в 2D отказывается. В общем, я покажу несколько локаций, где я подолгу не понимал - "куда бежать". Решение - будет под спойлером, сначала предлагаю подумать =)
Куда бежать, если впереди - вот такой монстр? Он не "дерется", с ним можно поговорить.
Зайдя сверху, видим сундук. Центральная колонна - самая высокая, и едиственная с отражением. Куда дальше?
Зайдя справа по лестнице, видим несколько выживших после конца света. Просят принести еды со склада. Как вы думаете, как пройти к складу с этой локации?
Spoiler2:
В общем, Хроно Триггер в своё время заложила основы развития Final Fantasy - "несклеивающийся" отряд, отсутствие случайных битв, отсутствие специальных "арен" для битв и многое, многое другое.
Для меня данная jrpg стала лучшей и любимой.
Комментариев нет:
Отправить комментарий